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La niñez y la juventud en la era de la interactividad y la TV digital: retos y oportunidades

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223
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De: La Iniciativa de Comunicación

Donde la comunicación y los medios son parte esencial del desarrollo social y económico de América Latina

 

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LA NIÑEZ Y LA JUVENTUD EN LA ERA DE LA INTERACTIVIDAD Y LA TV DIGITAL: RETOS Y OPORTUNIDADES

 

Este número del Son de Tambora es un resumen de la conferencia dictada por Greg Childs en el marco de Televisión de Calidad 2008, VII Muestra y Seminario Internacional, evento que se llevó a cabo en Bogotá entre el 30 de octubre y el 1 de noviembre de 2008. En su ponencia Childs define la experiencia digital interactiva para niños, cómo se presenta y por qué es importante, especialmente en este momento, cuando Colombia y varios países de América Latina están adoptando nuevos sistemas de televisión digital y nuevas maneras de comunicarse.

 

Childs ha trabajado por 25 años en medios para niños, ha diseñado estrategias multimedia y propuestas interactivas para la BBC de Londres y sus canales infantiles CBeebies y CBBC; el canal infantil de Al Jazeera; Zenith Entertainment y Walt Disney Television Animation en los Estados Unidos; Samoa Entertainment y SIP Animation en Paris; y Create Media Ventures en el Reino Unido y hoy dirige su compañía Childseye Cross Media Consulting, especializada en propuestas de comunicación para niños y jóvenes, con plataformas tecnológicas multimedia.

 

¿QUE SIGNIFICA INTERACTIVIDAD?

 

De acuerdo con Childs, una experiencia interactiva es aquella en que la audiencia no solamente recibe contenidos a través de los medios sino que, de alguna manera, reacciona ante ellos para darles forma, cambiarlos, o experimentar de manera diferente -a menudo individual y personalizada- esos contenidos. La interacción puede tomar muchas formas. Puede ser tan sencilla como un programa de televisión que anime a los niños a "participar" gritándole sus respuestas a la pantalla, o estar mediada por la tecnología interactiva digital. Pero toda interactividad debe contener al menos, uno de los siguientes elementos: elección, toma de decisiones, capacidad de reacción, efecto comunidad y posibilidad de conversar sobre los contenidos.

 

Es claro que nada de ésto es nuevo o misterioso. Hemos interactuado, tomado decisiones, jugado, formado grupos y conversado desde siempre. La interactividad es algo que todos, productores y consumidores de contenidos conocemos, solo que ahora se presenta bajo formas nuevas, de una interesante inmediatez. Quiero también asegurar que, ni por un instante, creo que la interactividad reemplazará los medios convencionales. Así como el cine no reemplazó al libro, o la televisión al cine, o aun la televisión a la radio, considero que los medios interactivos son una fuerza nueva y complementaria, que coexistirá con todas las otras formas exitosas de medios. Algunas veces competirán, otras potenciarán sus contenidos, algunas veces estarán conectadas y otras totalmente separadas.

 

En adelante, me concentraré en cómo la televisión digital hace posible la interactividad. Aún cuando el uso de Internet ha crecido en Colombia (y en otros países de Latinoamérica), las condiciones sociales y de infraestructura parecerían poner límites a este crecimiento. Entretanto, la televisión mantiene su popularidad y es casi una necesidad. Por tanto, creo que con el tiempo, la televisión digital proveerá algo de lo que Internet ofrece, a grupos que están más dispuestos a invertir en un nuevo televisor o un set-top-box para mejorar su viejo receptor, que en un computador. Exploremos estas oportunidades interactivas en más detalle:

 

ELECCION

 

Con la televisión digital hay una mayor oferta de canales. Dependiendo del sistema, este número puede elevarse a cientos de canales adicionales, lo que brinda una excelente oportunidad para finalmente, tener espacios de emisión dedicados a programas infantiles y juveniles.

 

No dudo que los canales infantiles internacionales adoptarán la TV digital y tendrán una fuerte presencia en ella. En el Reino Unido existen hoy, 27 canales infantiles. Poner un canal en marcha es barato, especialmente si pueden utilizarse las enormes cantidades de contenidos producidas en los Estados Unidos. Los buenos contenidos locales (que no son baratos de producir) tienen también una gran aceptación entre los niños de todo el mundo, si muestran la vida tal y como ellos la viven.

 

Dada la multiplicidad de canales, la guía electrónica de programación (GEP) se hace vital. La posición que ocupa un programa en esta guía puede ser crucial. La TV digital permite que sean ellos y no la programadora, quien decide cuándo ver los programas. Las grabadoras personales de video (GPVs) y las cajas TIVO graban los programas en el disco duro y pueden incluso, reconocer las preferencias del usuario y sugerir programas para grabar. Los niños son grandes usuarios de esta tecnología.

 

La máxima expresión de esta posibilidad, son los servicios de Video por Demanda (Video on Demand, VOD). En Europa y USA se ofrecen a través de cable y ahora también, a través de la línea telefónica. Los niños son muy entusiastas respecto a los servicios por demanda. Muchos de los más exitosos están dirigidos precisamente a ellos. PBS Sprout, canal pre-escolar lanzado originalmente como servicio VOD, tuvo 120 millones de descargas en su primer año de funcionamiento. Disney ha venido ofreciendo VOD desde 2002 y la BBC en el Reino Unido, está adoptando el VOD en sus programas infantiles. Richard Deverell de la BBC Infantil, compara los servicios por demanda con la tienda de la esquina; ¿qué pasaría si al ir a comprar galletas usted fuera informado de que las galletas se venden solamente los martes, a las 4 pm? Deverell asegura que dentro de 10 años, no podremos creer qué la gente aceptara programaciones lineales con horarios fijos.

 

Con la TV digital por cable, el VOD se vuelve una posibilidad real y vale la pena comenzar a reflexionar sobre lo que significa para la audiencia joven. Cuenta una famosa anécdota, que una niñita de 4 años de visita donde su abuela, no entiende por qué sólo puede ver en la televisión lo que la televisión quiere mostrarle, y no puede (como en su casa) elegir qué quiere ver, y cuándo quiere verlo.

 

Para la generación de Internet -los niños y niñas que crecieron con la banda ancha y para quienes Internet es una tecnología vieja- bajar videos es norma. Son usuarios frecuentes de YouTube, por ejemplo. De nuevo, se trata de acceder a contenidos cuando ellos quieran y donde ellos quieran (en sus PCs, por ejemplo, y no en el televisor de la familia).

 

Para un país como Colombia (y otros muchos de Latinoamérica) este es un problema de tecnología. La penetración del Internet de banda ancha es aun baja, pero digitalizar las redes de cable podría permitir prestar servicios de Internet, además de servicios de televisión.

 

Escoger qué programa ver, dónde (en la televisión o el PC) y cuándo, es solo una de las posibilidades de la revolución interactiva. Lo digital nos brinda también la oportunidad de crear experiencia más profundas, asociadas con la televisión. La más obvia, los sitios web asociados a programas específicos (marcas) y a sus contenidos. La otra, la televisión interactiva.

 

CROSS MEDIA (MEDIOS COMPLEMENTARIOS)

 

Pongamos en consideración los sitios web tipo catálogo, es decir, aquellos que promocionan un programa, dicen cuándo está al aire y tienen información sobre actores o presentadores. Sencillamente, no es suficiente. Pensando en una "interactividad con sentido", es vital que el sitio web asociado con un programa -especialmente si se trata de programas infantiles- transmita el ethos de los contenidos del programa, su estilo; y que también desarrolle y amplíe la experiencia que la audiencia recibe del programa. Es una fantástica oportunidad para utilizar por ejemplo, recursos de enseñanza asociados con programas de entretenimiento. Se trata de capturar la audiencia infantil o juvenil con un programa concurso o una comedia, y luego llevarla online a participar en un juego interactivo que gire alrededor de las mismas actividades o que utilice los mismos personajes, un juego que por su diseño, pueda contribuir a su educación. El concepto de crossmedia "amarra" a los niños a su marca, los hace mantenerse en ella y evita que emigren a otros programas o a programas diseñados para adultos, porque sus propios programas les ofrecen más diversión.

 

Internet es el medio perfecto para las experiencias educativas. La educación interactiva es mucho más efectiva que el aprendizaje pasivo. El aprendizaje a través del juego es muy efectivo y viene siendo más y más estudiado en los círculos educativos del Reino Unido. Si uno logra que un niño se involucre en un tema, no a través de lecturas sobre ciertos hechos, sino experimentando algo de ese mundo a través de una juego de simulación, uno habrá capturado su interés y lo aprendido se fijará en su mente.

 

Pero como ya dije, en la ausencia de una banda ancha a la que todos tengan acceso, la TV Digital es el siguiente mejor método para crear contenidos interactivos alrededor de programas o marcas. Con la televisión interactiva es posible crear, al menos en parte, la capacidad del Internet para difundir contenidos extra y acceder al poderoso medio de los juegos.

 

TELEVISION INTERACTIVA

 

La TV interactiva puede tomar formas diferentes, generalmente más sencillas que las de Internet, pero aun así, muy efectivas para atraer a los niños hacia sus propios programas y hacia las nuevas experiencias educativas asociadas con ellos. Las aplicaciones interactivas son difundidas a través del ancho de banda disponible para los canales digitales. Son como pequeños pedazos extra de contenido, que no están a la vista normalmente, pero que están disponibles cuando un miembro de la audiencia los necesita. El método de navegación es a través del control remoto de la televisión, o del control remoto del set-top-box digital que proporciona el servicio digital en los televisores viejos. Para navegar en los contenidos se utilizan los botones de colores y las flechas del control remoto. Hay limitantes técnicos a la cantidad de gráficas o videos adicionales que pueden ser enviados a través del ancho de banda disponible, pero en cierto sentido, el único límite es la imaginación de las personas que diseñan los contenidos.

 

Es muy fácil añadir servicios de información sofisticados a los contenidos. Esto se logra mediante textos y fotos, de manera muy similar a las páginas web básicas. La información está disponible en forma inmediata, en la misma pantalla en la que uno está viendo el programa o puede ser explorada inmediatamente después de ver el programa. Las aplicaciones pueden ser diseñadas de diferentes formas: desde graficas superpuestas sobre la imagen, hasta páginas de contenido independientes. Es posible también achicar la imagen de TV, por ejemplo a un cuarto de la pantalla, dejando espacio disponible para contenidos en forma de texto.

 

VIDEO STREAM (ver u oír archivos sin necesidad de descargarlos antes)

 

También es posible ofrecer por el mismo canal digital, videos adicionales que permiten experiencias más complejas. La BBC y otros en el Reino Unido lo utilizan con éxito en programas de deportes. El mejor ejemplo es la cobertura del Wimbledon. Anteriormente, para mostrar simultáneamente dos partidos en vivo, era necesario hacerlo por las dos principales cadenas de BBC TV. Ahora, con sólo presionar un botón, el espectador tiene a su disposición un mosaico de videos que le muestra diferentes partidos y selecciona el que quiere ver en la pantalla completa. El resultado es que se pueden ver los partidos como si hubiera varios canales disponibles. Si a ésto se le añade un buen servicio de texto con las últimas noticias, estadísticas y comentarios de los espectadores, el resultado es una muy llamativa experiencia para la audiencia. El uso de estas aplicaciones en los deportes es muy popular, particularmente cuando la oferta de deportes en vivo es amplia, como durante las olimpíadas.

 

Esta posibilidad de escoger se puede también utilizar para crear experiencias similares a juegos, o para crear historias interactivas. La BBC ha diseñado experiencias educativas muy interesantes y divertidas relacionadas con programas de televisión, como historias de detectives que refuerzan el aprendizaje. Estas aplicaciones son muy populares entre los niños, pero costosas de producir, ya que no se trata de diseños simples, basados en ilustraciones gráficas, sino de producciones completas.

 

La BBC Infantil ha creado también, aplicaciones interactivas de este tipo para su magazine de televisión de los sábados en la mañana, con músicos, celebridades, juegos y concursos. Es posible escoger entre tres versiones diferentes del programa, además del programa principal: dibujos animados, el programa de la semana anterior, o un detrás de cámaras con sus propios presentadores, entrevistas extensas a los invitados, etc. Sin embargo, éstas son alternativas costosas, sobre todo cuando el número de usuarios de los servicios interactivos es pequeño.

 

La BBC ha creado igualmente, juegos en iTV, especialmente para la marca CBeebies dirigida a preescolares. Cuando desarrollábamos los canales infantiles de la BBC, afirma Childs, la estrategia para mi era clara: era necesario contar con excelentes servicios de Internet asociados a cada marca y diseñar la primera televisión infantil interactiva del Reino Unido. La marca pre-escolar de BBC tenía que ser la líder en juegos interactivos. La lógica era simple. Los sitios web de la BBC dirigidos a pre-escolares eran ya enormemente exitosos y a menudo, superaban en número de hits a los sitios web de noticias para adultos. Adicionalmente, los padres de niños en edad pre-escolar estaban siempre buscando contenidos que contribuyeran a la educación de sus hijos, entusiasmo que decaía cuando los niños entraban al colegio y su educación se volvía -al menos en parte- la responsabilidad de otros. Y finalmente, el aprendizaje por medio del juego ha sido siempre la filosofía educativa de los programas de BBC para pre-escolares. Con todas estas consideraciones, producir juegos educativos para niños, era lo natural. La idea era tener una oferta de juegos siempre disponibles, de manera que los niños pudieran salir del canal y jugar, y regresar al canal cuando uno de sus programas favoritos estuviera al aire. Sin embargo, había poco ancho de banda disponible, así que los juegos debían ser gráfica y funcionalmente simples. Es claro que los juegos simples no son una propuesta muy atractiva para niños mayores, pero sí para los pequeños. "Bill and Ben" es uno de esos juegos.

 

Hubo una consideración final para escoger los pre-escolares como el primer grupo de niños que interactuaría: los niños no le temen a la tecnología y una vez que hubieran probado el sistema animados por la promoción al aire, volverían a utilizarlo. La BBC lanzó el servicio durante los primeros meses de la televisión interactiva, cuando había todavía una gran resistencia entre la audiencia adulta a utilizar el botón rojo. El plan de Childs consistía en mostrarle a los progenitores lo útil y divertida que era la televisión interactiva, utilizando la capacidad de insistencia de sus hijos. Y funcionó. El uso de los servicios interactivos no ha parado de crecer desde entonces.

 

Al estudiar las estadísticas de "La Gran Encuesta de la Televisión", encargada por la Comisión Nacional de Televisión de Colombia, encontramos que sólo el 3% de los entrevistados piensa que la interactividad sería un punto a favor de la televisión digital. Esto es perfectamente comprensible, ya que los servicios interactivos son difíciles de explicar hasta que no se han ensayado. Según Childs, "vender" la interactividad mediante aplicaciones dirigidas a los niños (educativas y de entretenimiento) sería una buena forma de promover el sistema.

 

PATRONES DE RETORNO (RETURN PATH)

 

Todos los servicios que he descrito hasta ahora, son transmitidos a través del receptor de TV o del set-top box (que en esencia es un computador dedicado a decodificar las señales digitales) y son almacenados esperando ser activados. Pero podemos también utilizar algo llamado el "patrón de retorno". Se trata básicamente, de la capacidad de la caja o del receptor de TV de "responderle" a la programadora. En los sistemas de cable digital esto es fácil. Si el cable puede mandar señales en una dirección, también puede mandarlas en la otra. Si la señal es enviada por vía satelital o terrestre, basta con lograr que el consumidor conecte su caja o set a la línea telefónica. Si en algún momento la interactividad implica ponerse en contacto con la programadora, la caja hace una llamada y –por supuesto- esta cuesta dinero.

 

Pero, ¿porqué habría uno de querer responderle a la programadora? En el Reino Unido, una de las posibilidades más populares de la TV interactiva es el voto. ¿Qué sería de programas de talentos o de Big Brother sin los votos de la audiencia? Aunque es perfectamente posible efectuar votaciones a través del teléfono o mediante textos, el botón rojo añade a la votación una inmediatez que muchas personas disfrutan. Muchas de estas votaciones tienen el único fin de entretener y generar ingresos, y lo logran. Otro de los usos más difundidos del "retorno" es la posibilidad de hacer compras a través del receptor de TV.

 

El primer proyecto con "retorno" que lanzamos en la BBC estaba asociado a la búsqueda de un nuevo presentador para el canal BBC infantil. "Making it" era un programa semanal desarrollado alrededor de la idea de poner a prueba un grupo de candidatos a presentador, para ver si tenían las cualidades para ser la próxima cara del canal. La aplicación interactiva que diseñamos le permitía a los niños votar sobre quién debería ser puesto a prueba y de qué manera. Esto implicaba transmitir en directo el programa y que se pudiera reaccionar durante la emisión a los votos de los niños, que llegaban vía teléfonos celulares, o a través de Internet e iTV. Fue difícil pero no imposible, y aprendimos muchísimo. La BBC ha utilizado desde entonces el sistema con "retorno" en una gran variedad de programas interactivos, que crean el equivalente de, por ejemplo, sondeos nacionales en directo.

 

Solo ocasionalmente, el formato de un programa ya existente se adecua perfectamente a la televisión interactiva. "Millionare" es uno de esos programas; el intervalo de tiempo existente entre las respuestas de los participantes y el anuncio del resultado, le permite a la audiencia participar, enviando sus resultados a la programadora, y ganar un premio.

 

He explorado la mayoría de los elementos de la interactividad que enuncié al principio – elección, toma de decisiones y capacidad de reacción; pero aún no me he referido al "efecto comunidad" y el diálogo en tiempo real. Como a través de la televisión digital no se puede "chatear" (ni por texto ni por audio), ella carece de algunos de los más poderosos impulsores de la actividad en Internet: comunidades que participan en juegos, o de amigos en Facebook, o que comparten conocimientos. Nada de ésto es fácil a través de iTV. Y algunos de estos son los impulsores de los nuevos y muy populares dramas interactivos online como Sophia`s Diary, Lonely Girl 15 y Kate Moderen. Pero debería ser posible diseñar formas de combinar mensajes de texto a través de celulares, con la televisión interactiva para crear experiencias similares.

 

CONCLUSIONES

 

  • La televisión interactiva digital potencia los contenidos, especialmente en el contexto educativo.
    Puede ofrecer mayor posibilidad de elección y juegos relativamente simples, muy apropiados para la audiencia infantil.
  • Ofrece a la audiencia la posibilidad de participar en forma inmediata, y permite una rápida recolección de información y opiniones. Sin embargo, le falta la sofisticación y la profundidad que el Internet ofrece.
  • Solo se cuenta con esta sofisticación si se emite a través de banda ancha; pero en lugares donde no muchas personas poseen un computador, donde la conectividad es costosa y donde hay una serie de problemas de infraestructura, la iTV parece ser una alternativa viable.
  • La televisión interactiva digital puede darle una mayor profundidad a la experiencia de ver un programa, una mayor sensación de placer y participación y sobre todo, mayores posibilidades educativas, aun para los niños más pequeños.

 

En "La Gran Encuesta de la Televisión" realizada en Colombia, era claro que mientras solo el 10% de las personas ve la televisión digital como una oportunidad para tener más canales infantiles, el 24% confía en ver más programas educativos. Esta es la clave para posicionar los contenidos dirigidos a los niños como una prioridad en la agenda nacional; adoptar la propuesta educativa a través de las adiciones interactivas podría ser un poderoso argumento.

 

Los niños y jóvenes están listos para adoptar estas formas de participación e interacción, porque están abiertos a las nuevas tecnologías, a aceptar la innovación y a adoptar nuevos estilos de contenidos en la TV y online. Ellos mezclan fácilmente el consumo de medios con el juego. La televisión ha alimentado siempre su imaginación y enriquecido su forma de experimentar el mundo. Las nuevas tecnologías digitales le añaden inmediatez y poder a este proceso. La mezcla de juego y consumo de contenidos ofrece una más rica experiencia que el simple mirar pasivo, de forma que el placer es mayor, la experiencia más vívida y el aprendizaje más poderoso. Adoptar el futuro digital significa aprovechar todo el potencial de curiosidad, diversión y crecimiento personal de los niños.

 

Las posibilidades que brindan los nuevos canales de televisión digital y la interactividad asociada, son una poderosa mezcla que ningún país debería dejar de lado. Sin embargo, hay retos. Poco de ésto es posible sin los fondos necesarios para desarrollar contenidos de calidad en TV, radio y online, que no deben depender solo de fuentes comerciales. En Europa por ejemplo, se sienten ya tensiones en relación con la televisión de servicio público. Con la proliferación de los canales de televisión digital –especialmente de los canales infantiles- los ingresos por publicidad se han fragmentado y los canales están comisionando menos y menos programación. En su lugar, hay una proliferación de canales internacionales con inmensas bibliotecas de programas, muchos de ellos realizados en los Estados Unidos y por tanto, centrados en Estados Unidos, tanto en estilo como en contenido.

 

Podemos estar seguros de que cuando llegue la TV Digital, Nickelodeon y otras cadenas de los Estados Unidos, la utilizarán como un método más barato de distribuir sus contenidos. Utilizarán sin duda los juegos interactivos como generadores de ingresos, pero sobre todo, como una forma de asegurar la lealtad de su audiencia. Aunque en teoría esta programación internacional podría contribuir a la compresión entre países, en realidad, ver la propia localidad, oír las propias historias y verse a sí mismo (o a gente como uno) retratada en la televisión, es el primer requisito para tener una niñez saludable, conectada con la sociedad en que vive, orgullosa de su cultura y capaz de enfrentar el mundo con confianza. Es interesante que en "La Gran Encuesta de la Televisión", solamente el 1% de las personas piensa que en Colombia hay buenos programas infantiles. Tal vez la llegada de la TV digital cree la plataforma adecuada para enfrentar esta carencia.

 

A medida que ingresamos en la edad digital, los países de todo el mundo se preguntan sobre el significado que tendrá para sus audiencias y particularmente, para los niños y jóvenes. Los medios digitales traen consigo nuevas oportunidades y nuevos retos. Para enfrentarlos, es necesario estimular a los productores comprometidos y talentosos para que innoven, experimenten y asuman riesgos. Necesitamos que la experimentación se extienda a las nuevas plataformas y a las nuevas formas de contenido que, en forma generalizada, llamamos medios interactivos. Y debemos hacer todo lo posible para garantizar que esos esfuerzos estén financiados apropiadamente.

 

Hago un llamado a que enfrenten su futuro digital; a que vean la interactividad en televisión y online, como una gran oportunidad, y a que estén conscientes de que lo más importante, es apoyar la propia cultura, proteger la propia sociedad, y sobre todo, desarrollar el talento y la imaginación de la propia gente joven – y encontrar la voluntad y los medios para poder hacerlo.

 

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Coordinador del grupo de socios de la Iniciativa de Comunicación: Garth Japhet, Soul City garthj@soulcity.org.za

Director Ejecutivo: Warren Feek wfeek@comminit.com

Directora para América Latina: Adelaida Trujillo atrujillo@comminit.com

 

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El Son de Tambora pretende cubrir una amplia gama de actividades acerca de la comunicación para el desarrollo. La inclusión de un tema o idea en el boletín no implica apoyo o acuerdo de los socios.

 

Envíe información para el Son de Tambora a Juana Marulanda, Editora, jmarulanda@comminit.com

 

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